ストバスヤロウ将(スーパーファミコン633)【第2回-娯楽】

娯楽(スーファミ)

塾生とワイワイ話したり調べたりした「ストバスヤロウ将」

X(旧twitter)で不定期で「ストバスヤロウ将」とだけつぶやいている人がいたり。
たまたま入ったハードオフで、箱説付きに出会ってみたり。

ストバスヤロウ将

そんなこんなで、ストバスヤロウ熱が上がっていくのとともに、
このゲームへの期待も高まってしまっておりました。

期待にあふれてスタート!

独特なルール

ドリブル中のスティールはできない

ボールを奪う少ないチャンスの1つであるリバウンドはCPUの反応が早すぎて基本取れない。

パスカットもむずい

となると、相手のパスコースに入ってのパスカットぐらいしかこっちのターンに持っていく方法がない。

動かせるキャラとかパス相手はLRで変更できるが、勝手に変わる場合もあり、
自分のチームの人がどこにいるのか、誰を動かせるのか、パスの相手が誰なのかが
非常に分かりにくい。。。

ジャンプしてボールを取って着地するとトラベリング?

ジャンプするとリバウンドが取れる率が上がるみたいな感覚はあるだけど、
そのままトラベリングを取られて相手ターンに。。。みたいなことが幾度となく。。

プッシングも容赦なく

さらに、スティールがないのでどれだけ突っ立っていても大丈夫なんだけど、
相手方向に十字キーを入れると、2秒ぐらいでプッシングのファールを取られて相手のターンに。

キャラの特性はある

根強くやっていけば、誰がどういうプレイが得意なのかとかも分かってくるかもしれない。

相手チームのキャラによって、スピード、シュートの成功率などなどはだいぶ変わるので、繰り返しやっていれば対戦チームごとに対応策も立てられるんだろうけど、上記ですでに萎えポイントの臨界点を超えてしまっていたので、そこまでの熱意が喚起されることもなかった。。。

そして、そんなこんなでやることもシーンもなにも代り映えのない感じなので、飽きがすぐに出てきてしまう感じ。

ということもあり、2時間の予定があまりに同じことの繰り返しで、1時間でギブアップ。。。

いやー期待は危ない。
呪詛が陰の呪いだとすると、期待は陽の呪い。
そして、この期待が満たされない場合は、その報いが自分に帰ってくるわけで。

これは、私がスポーツ苦手だからか何なのか。

とにかく初見から2時間ぶっ通しでやるのはとても難しかった。。。
原作知ってたらもうちょっと違っていたのかどうか。。。

実況しながらやっていくのって、すごく難しい。
イライラしながらの実況、これもこれでむっちゃムズイ。


と思って、配信したんだけども終わった後に、
「1回限り2時間の出会いで、それ以降は人生で触れないだろうし」と、
できるだけ2時間しっかり向き合っていく配信を心掛けていきたい!

■ライブ配信の様子はこちら。まだまだ慣れないのでどんどん改善していきます。

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